02. Playing an Episode
행동 성패 판정
행동 성패 판정은 캐릭터 행위의 중추입니다. 캐릭터가 어떤 행위를 시도할 때 GM은 그 행위의 성패 여부를 판단하기 위한 행동 체크를 요구할 수 있습니다. 일반적으로 굳이 성패 여부를 판단할 필요 없이 쉬운 행위나, 스토리 진행에 영향력이 없는 행위를 시도할 때는 행동 체크를 요구할 필요가 없습니다. 즉, 스토리에 어느 식으로든 영향을 주는 모든 행위는 행동 성패 판정을 거쳐야 합니다. 판정을 통해 대결의 승자를 가릴 수도 있고, 캐릭터 사이의 경쟁에서 승리한 캐릭터를 결정할 수도 있죠. 여기서는 행동 성패 판정의 3개 유형을 제시하고, 그 과정을 설명하겠습니다.
기본 판정Standard Checks
행동 성패 판정은 주사위를 굴려 나온 눈을 일련의 과정을 거쳐 조정한 숫자와 그 행위의 난이도에 따라 결정되는 특정 수치를 비교하여 결정합니다. 일반적인 행위에서 사용되는 기본 판정 과정은 다음과 같습니다.
1. 캐릭터의 행동을 선언합니다. GM과 논의하여 이 행위에 가장 큰 영향을 미치는 스테이터스를 도출하고, 그 수치를 가산하십시오. 캐릭터의 행동이 치명적 약점에 의해 제약되는 것으로 GM이 판단하는 경우 1단계에서 스테이터스 수치를 가산할 수 없습니다. 이 때는 즉시 2단계를 진행하십시오.
2. 육면체 주사위 2개를 던져 나온 눈을 더합니다(2d6). 적용 가능한 스킬과 그 스킬을 사용 가능하게 해 주는 보너스를 모두 갖고 있는 경우에 한하여 주사위를 하나 더 굴리십시오(1d6). 이 때는 가장 작은 눈을 버리고 나머지 2개 눈을 더합니다.
3. 이점 또는 불리점이 존재하는 경우 이로 인한 영향을 2단계에서 도출한 숫자에서 조정합니다. 이점과 불리점에 관한 설명은 후술합니다.
4. 여기까지 진행하여 도출한 숫자에 추가로 보정치를 가산하는 보너스를 갖고 있고, 해당 보너스를 사용하기 원하는 경우 그 보너스가 제공하는 수치를 가산합니다. 보너스를 적용할 때는 사용 가능한 보너스 중 적용을 원하는 보너스만 투입하여 계산하십시오. 여기까지 계산하여 나온 수를 가지고 GM이 행동의 성패를 판단할 것입니다.
대결 판정Opposed Checks
캐릭터가 다른 캐릭터와 직접 충돌해야 하는 경우가 있을 수 있습니다. 줄다리기, 달리기, 발굽씨름 등에서는 대결 판정을 적용합니다. 대결 판정 적용 시에는 기본 판정의 과정을 그대로 적용하되, 4단계에서 도출한 숫자가 더 큰 쪽이 승리하는 것으로 합니다.
경쟁 판정Competitive Checks
여러 캐릭터가 조를 짜서 다른 조와 경쟁을 해야 하는 경우 이 판정을 적용합니다. 두 개 팀으로 나누어 사이다를 더 많이 생산하는 쪽이 승리하는 상황 등을 예로 들 수 있습니다. 이 경우에는 어느 팀이 더 나은 성과를 냈는지도 중요하지만 각 팀에 속한 캐릭터들이 자기 일을 똑바로 해냈는가도 중요한 요소가 됩니다. 경쟁 판정은 기본 판정과 대결 판정을 섞어 놓은 형태로, 각 캐릭터들은 GM이 설정한 난이도 계수를 기준으로 기본 판정을 거쳐 성패 여부를 우선 판정합니다. 기본 판정으로 도출한 숫자를 비교하여 최고의 성과를 낸 캐릭터를 결정하면 됩니다. 이 때는 행동 자체도 성공해야 하며, 상대 팀이 낸 성과 이상을 산출해야 경쟁에서 승리한 것으로 판정됩니다.
이점과 불리점
행동 성패 판정 시에는 행동 시점의 상황에 따라 여러 유불리가 있을 수 있음을 고려해야 합니다. 필요한 도구를 활용할 수 있는 경우 이점으로 판정될 수 있으나, 캐릭터의 상태가 좋지 않은 경우에는 불리점으로 볼 수 있는 것이죠. 이는 GM 판단에 따르며, 조정 수치는 2d6으로 결정합니다. 한 캐릭터의 행동 하나에 여러 이점과 불리점이 결합되어 있는 경우, 그 수가 더 많은 쪽을 기준으로 조정 수치를 정하면 됩니다. 예를 들어 2개 이점과 1개 불리점이 있는 경우, 이점과 불리점 하나씩이 상계되어 이점 하나만 남게 되므로 조정 수치는 이점으로 판정되어 가산 처리됩니다.
이점으로 가산된 점수의 총계는 주사위를 던져 기본 판정 2단계에서 나올 수 있는 최대 수치인 12점을 넘을 수 없습니다. 불리점으로 차감된 점수의 총계는 주사위를 던져 기본 판정 2단계에서 나올 수 있는 최소 수치인 2점 밑으로 떨어질 수 없습니다.
예시 : 2d6=10이며 이점이 3개 있더라도 실질적으로 반영되는 가산점은 2점이므로 12로 조정, 2d6=4이며 불리점이 4개 있는 경우에는 최소 2점이 보장되어 2로 조정.
협동
여러 캐릭터가 동시에 한 개의 행동 판정을 시도하는 경우 협동에 해당합니다. 협동은 멤버 개개인으로는 할 수 없는 일이라도 함께한다면 충분히 성공할 수 있게 해 주는 중요한 요소입니다. 협동에 참여하는 캐릭터 수와 관계없이, 협동이 이루어지는 경우 그 행동의 주체는 여럿이 아닌 하나로 간주합니다. 그 대신 협동에 참여하는 캐릭터가 갖는 여러 특성 중 가장 유리한 것을 골라 행동 판정에 반영합니다. 예를 들어 ㄱ은 1단계에 투입되는 스테이터스 수치를 제공하고, ㄴ은 스킬을, ㄷ은 보너스를 투입할 수 있습니다. 협동에 참여하는 캐릭터들이 갖는 여러 특질은 중복되어 적용되지 않으며, 각 캐릭터가 제공하는 요소만 투입되어 반영됩니다. 각 캐릭터에서 최선의 옵션만 따와서 1개의 캐릭터로 만드는 것과 같습니다. 협동 시에는 그 행위를 주도하는 리더를 뽑고, 리더 캐릭터가 육면체 주사위를 한 개 굴립니다. 여기에 협동에 참여한 캐릭터 수를 가산하십시오. 협동 중인 캐릭터들이 어떤 식으로든 피해를 입는 경우, 피해량을 나누어 받을 수 있습니다. 보너스를 사용하는 데 필요한 용기 포인트는 협동에 참여하는 다른 캐릭터가 대납할 수 있습니다.
받는 피해와 회복, 행동 불능 상태
이퀘스트리아에 도사린 위협은 언제 어디서든 여러분을 덮칠 수 있습니다. 에버프리 숲에서 튀어나온 괴물일 수도 있고, 도저히 당신을 놔주질 않는 왕따 주동자일 수도 있죠. 여러분은 신체적으로나 정신적으로 피해를 입게 될 수도 있습니다. 피해가 어느 정도 누적되면 그 캐릭터는 '행동 불능'이 되거나 일시적으로 쓰러질 것입니다. 아무리 강인한 군인이라도 정신이 나약할 수 있고, 강철 같은 의지를 가진 자도 육체가 약하면 소용이 없죠. 여기서는 캐릭터가 어떻게 피해를 받는지, 피해가 누적되면 어떻게 되는지에 대해 알아본 뒤 행동 불능에서 회복하는 방법을 알아보도록 합시다.
피해를 입는 경우
위험한 상황에 처한 경우 체력이나 의지력에 피해를 입게 되며, 물리적 위해는 체력을 차감하고 정신적 위해는 의지력을 깎아냅니다. 캐릭터에 가해지는 공격의 유형과 위험도는 GM이 결정하며, 피해량은 별도의 산식을 통해 계산하여야 합니다.
용기 점수로 회복
캐릭터의 체력과 의지력이 1 이상으로 유지되기만 한다면 언제든 용기 점수를 사용해 상실된 체력과 의지력을 회복할 수 있습니다. 용기 점수가 충분하다면 최대 체력, 최대 의지력까지 회복하는 것도 가능합니다. 위협이 없는 평시는 물론 함정이 발동되었거나 전투 중처럼 급박한 상황에서도 용기 점수를 이용해 회복할 수 있습니다. 한 번에 용기 점수 여러 개를 사용하는 것도 가능합니다. 사용한 용기 점수 1점마다 1d6을 통해 나온 숫자만큼 체력과 정신력을 회복하며, 자신이 아닌 동료 캐릭터를 회복할 수 있습니다.
행동 불능
체력이나 의지력이 0이 된 경우 그 캐릭터는 행동 불능 상태가 되며, 행동 불능 상태를 회복시켜 주는 요소를 투입하지 않는 이상 스스로 회복될 수 없습니다. 행동 불능이 된 경우 플레이어가 행동할 수 없으며, 행동 불능 상태에서도 효과를 발휘하는 보너스를 갖고 있다면 그 효과는 볼 수 있습니다. 예를 들어 전투 또는 위기 상황당 1회에 한해 행동 불능을 회복시켜 주는 '기력 회복Second Wind' 보너스를 갖고 있다면 보너스를 사용해 다시 행동할 수 있게 됩니다. GM은 플레이어에게 주도권을 반환하기로 결정하거나 전투 또는 위기 상황이 종료될 때까지 행동 불능이 된 캐릭터를 대신 조종합니다.
모든 캐릭터가 행동 불능 상태가 되면 GM은 게임 종료를 선언하거나 스토리를 다른 방향으로 비틀어 계속 진행할 수 있습니다. 행동 불능이 되었다고 해서 전부 끝장나는 것만은 아닙니다. 전투에서 패하더라도 포로로 끌려갈 수 있는 것처럼 말이죠.
상황 종료 후 회복
위험한 상황이 종료된 뒤 GM은 본인 재량하에 행동 불능이 된 캐릭터들을 모두 회복하여 플레이를 재개할 수 있습니다. 이 때 회복된 캐릭터는 체력과 의지력 1씩을 가지고 부활하며, 이른바 '자기 발로 걸을 수만 있는' 수준으로 회복됩니다. 상황이 종료된 뒤 잠시 휴식을 선택하여(GM이 강제로 휴식시키는 것도 가능) 상실된 체력과 의지력을 회복할 수 있습니다. 휴식은 잠시 숨만 돌리는 정도로 취할 수 있고, 아예 잠을 자는 것도 가능합니다. 아예 치료에만 집중하며 시간을 보낼 수도 있습니다. GM은 '방랑 의사를 만났다' 등 특수한 이벤트를 발생시켜 플레이어를 치료할 수도 있으며, 이는 전적으로 GM 재량에 따릅니다.
용기 점수의 사용과 충전
용기 점수는 캐릭터 행위의 윤리성과 도덕성에 기반하여 획득 및 상실이 가능한 특수 자원으로, 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 캐릭터가 가능한 도덕적이고 바람직한 행위를 할수록 이익을 볼 수 있는 요소로, 원작 시리즈의 정신을 게임플레이에 반영하기 위해 설계된 시스템입니다.
용기 점수의 사용
캐릭터가 상실한 체력과 의지력을 회복하는 것이 첫 번째 용처입니다. 용기 점수를 사용한 회복 시 회복 대상은 사용자 자신을 비롯한 다른 캐릭터를 지정할 수 있으며, 한 번에 여러 개의 점수를 사용할 수도 있습니다. 사용한 용기 점수 1점당 육면체 주사위를 한 번씩 던져 나온 눈만큼 체력과 정신력을 회복하며, 최대 체력과 정신력을 초과하여 회복할 수 없습니다. 특정 보너스를 획득한 경우 용기 점수를 이용해 특수한 능력을 사용할 수 있습니다.
용기 점수의 회복
그 행위에 의해 본인에게 더 큰 부담이 주어짐에도 불구하고 윤리적이고 도덕적인 행위를 하는 경우, 중심 원소의 가치에 부합하는 행위를 하는 경우 GM은 본인 판단에 따라 캐릭터의 용기 점수를 회복시켜 줄 수 있습니다. 용기 점수는 최대치를 초과하여 지급될 수 없습니다. 세션 또는 에피소드가 끝날 때 보유하고 있던 모든 용기 점수를 0으로 만듭니다. 세션 또는 다음 에피소드를 시작할 때 용기 점수 최대치를 가지고 시작합니다.
에피소드 종료
에피소드 마지막 장면이 종료된 뒤 각 캐릭터가 획득한 경험치 양을 계산해야 합니다. 경험치는 그 에피소드에서 캐릭터가 무엇을 배우고 느꼈는지에 따라 지급되며, 자신이 배우고 느낀 점은 '공주님께 드리는 편지' 형태로 정리하여야 합니다. 플레이어가 원하는 경우 편지 대신 플레이 일지에 기입해도 됩니다. 각 플레이어는 지급받은 경험치를 가지고 보너스를 구입할 수 있습니다.
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편지 쓰라는 건 좀;;;;