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Roleplaying is Magic S4E

01. Character Creation

by Mergo 2021. 7. 11.

D.A.S.H.

플레이어가 어떤 종류의 게임을 할 것인지, 플레이어 수준은 어느 정도이며 플레이어의 TRPG 경험 정도는 어떠한지에 따라 캐릭터 생성 작업에 무게를 얼마나 둘 것인지 결정할 수 있습니다. 캐릭터 생성에서는 종족과 캐릭터 컨셉은 물론 앞으로 이 캐릭터를 어느 방향으로 육성할 것이며 기술은 무엇을 익힐지, 보너스는 어느 것을 고를지 고려하여야 합니다.

캐릭터 생성 프로세스를 원활히 하고 신규 유입 플레이어들의 접근성을 높이기 위해 본 룰북은 캐릭터 생성 프로세스를 "D.A.S.H."로 요약하여 제공합니다. 이하 지시를 따라 캐릭터를 생성하기 전에, 각 약자가 무엇을 의미하는지 간략히 설명드리겠습니다.

 

디자인Design 단계는 캐릭터의 기본적인 사항을 결정합니다. 종족을 비롯한 신체적 특징과 전반적인 캐릭터 컨셉을 만듭니다. 다음 단계를 진행하는 데 필요한 정보를 여기에서 생성합니다.

캐릭터 입체화Aspect 단계에서는 캐릭터 고유한 측면을 구축합니다. 캐릭터가 추구하는 도덕원리의 근간이 되는 중심 원소Guiding Element와 더불어, 언젠가 캐릭터가 극복해야 하는 치명적 약점Fatal Flaw을 설정합니다.

수치화Statistics 단계에서는 게임 시작 시 캐릭터의 스테이터스 등을 설정합니다. 중심 스테이터스와 체력, 의지력을 계산하고, 용기Valor 포인트 최대량을 정합니다.

성장Headway에서는 캐릭터가 여정을 거치며 성장해 갈 수 있는 가능성을 다룹니다. 스킬과 보너스Edges 등 경험을 쌓으며 취득할 수 있는 여러 이점에 대해 설명합니다.

 

십 초 요약

숙련된 플레이어 또는 각 단계에서 무슨 일을 하는지 간략히 요약된 설명을 필요로 하는 플레이어들을 위해 각 과정의 핵심 요소들만 간추려 나열합니다.

디자인 : 캐릭터 종족 결정(본 룰북은 기본적으로 어스 포니, 페가수스, 유니콘 3종족만 다룸). 캐릭터의 신체적 특징 설정. 캐릭터 컨셉(배경 이야기, 앞으로의 목적, 캐릭터의 성격 등).

입체화 : 캐릭터의 중심원소(친절, 웃음, 관용, 정직, 의리, 마법) 결정. GM과 협의하여 캐릭터의 치명적 약점 설정.

수치화 : 캐릭터의 스테이터스(이성Mind, 신체Body, 심성Heart)는 모두 1로 시작. 캐릭터 체력 = (신체*10)+(심성*5), 캐릭터 의지력 = (이성*10)+(심성*5). 캐릭터가 보유할 수 있는 최대 용기 포인트는 심성 스탯과 같으며, 각 캐릭터는 에피소드 시작 시 최대 용기 포인트를 갖고 시작.

성장 : 플레이어가 갖고 시작할 경험치 양을 GM과 협의하여 결정하고, 받은 경험치를 사용하여 보너스를 구입.

 

 


 

디자인

 

종족

캐릭터 생성 작업의 1단계는 캐릭터의 종족을 결정하는 것입니다. S3E와 달리 S4E에서는 캐릭터의 종족에 따라 갖고 시작하는 종족 특성을 제공하지 않습니다. 특정 종족을 고른다고 해서 추가로 갖고 시작하는 스테이터스 포인트나 스킬은 없습니다. 그러나 캐릭터의 종족에 따라 취득할 수 있는 보너스에 제한이 있을 수 있습니다. 캐릭터의 성장은 보너스 취득을 통해서만 가능하며, 캐릭터 생성 과정에서 캐릭터를 어느 방향으로 육성할 것인지 숙고하기 바랍니다.

캐릭터의 종족에 따라 갖고 시작하는 보너스가 없다는 것은 종족 고유의 특성이라도 곧장 사용하는 것이 불가능하다는 의미입니다. 페가수스로 태어났다는 이유만으로 날 수 있는 것은 아니며 유니콘이 태어나자마자 마법을 쓸 수 있는 것이 아니듯, 종족 고유 특성이라도 능력을 갈고 닦아야 획득되는 특질이라 할 수 있습니다. 또한 본 룰북이 제공하는 3개 종족은 게임을 시작하자마자 자기의 숙원을 정하는 것이 아니며 이에 따라 큐티마크를 갖고 시작하는 것도 아닙니다. 캐릭터 성장은 오직 적절한 보너스의 취득에 의해서만 이루어집니다.

S4E에서는 기본적으로 3가지 종족을 지원하나, 플레이 가능한 종족은 GM과의 협의 등을 통해 그 수를 늘릴 수 있습니다. 본 룰북에서는 어스 포니와 페가수스, 유니콘에 대한 설명만 제공합니다.

어스 포니는 고대 포니 문명의 발원지에서부터 존재한 종족으로, 현대 이퀘스트리아 문명을 건설한 주역입니다. 이들은 근면하고 다재다능하며, 협동능력과 문제해결능력이 뛰어납니다. 대부분의 어스 포니들은 성실하며 담백한 성품으로, 다른 종족이 가진 날개와 뿔은 없으나 훌륭한 지혜와 근성을 갖추고 있어 이를 바탕으로 난제를 해결하는 데 능합니다. 이를 위해서는 각자의 기술을 연마함과 동시에 상황을 냉철하게 파악하고, 가진 도구를 여러 방향으로 응용할 수 있어야 합니다.

페가수스는 긍지 높은 무사 사회의 후손들로, 클라우드데일을 중심으로 활동하고 있습니다. 절대 다수가 공군이나 이퀘스트리아 기상관리청에서 복무하고 있으나, 모든 페가수스가 이쪽 진로를 고르는 것은 아닙니다. 페가수스는 날개를 가지고 있어 하늘을 날 수 있고, 구름 위를 걷거나 그 안에서 헤엄을 치는 등 다양하게 구름을 이용할 수 있습니다. 아무리 소심한 페가수스라도 무사 사회에서부터 전해 내려온 호승심이 그 안에서 분출될 순간만을 기다리고 있음을 알아야 할 것입니다.

유니콘은 캔틀롯을 중심으로 번성한 뿔 달린 포니 종족으로, 비전 마법의 수호자이자 주문 사용의 전문가들입니다. 고대 사회에서 유니콘은 해와 달의 운행을 담당하면서 자연히 귀족 계층을 형성했는데, 세월이 흐르며 차츰 그 지위가 내려가 다른 두 종족과 같은 위치로 격하되었습니다. 유니콘의 뿔은 마법 사용의 핵심이자 주문을 운용하는 촉매로, 충분한 노력과 연구를 통해 어느 정도 높은 수준까지 마법 능력을 향상시킬 수도 있습니다. 그러나 일상 생활이나 흥미가 있는 분야에 관한 마법 능력만 개발하는 것이 일반적입니다.



캐릭터 묘사

다음으로 캐릭터의 외모와 신체적 특징을 설정해 주십시오. 이 단계에서는 갈기나 꼬리의 색깔이나 스타일, 솜털 및 날개 색상, 수염의 유무와 그 형태, 눈동자 색, 키, 체중, 체형, 연령, 큐티마크(갖고 시작하기로 한 경우), 평상복, 항상 갖고 다니는 장신구를 비롯한 외형적 개성 등 다양한 요소를 결정합니다.

 

캐릭터 컨셉

이제 캐릭터의 전반적인 컨셉을 잡아 주십시오. 캐릭터의 배경과 성향, 앞으로의 목적을 설정하시면 됩니다. 이 3요소가 앞으로의 롤플레잉에 있어 앞으로 캐릭터가 어떻게 성장하고 발전할 것인지 영향을 줄 것입니다. 캐릭터의 도덕성과 사상을 비롯해 캐릭터의 성장 방향과 사고관을 파악하는 데 필요한 과정입니다.

배경 : 캐릭터 배경은 캐릭터의 과거사를 의미합니다. 현재 이 캐릭터를 구성하는 근간이 된 중요한 사건이나 요소를 설정해 주십시오. 캐릭터 배경을 치밀하고 세세하게 설정할 필요는 없습니다. 스토리 진행 과정에서 아무도 몰랐던 캐릭터의 과거사를 '발견'할 수 있도록 약간의 빈틈을 남겨두는 것이 가장 좋습니다.

성향 : 캐릭터 성향은 캐릭터가 당면한 상황을 인식하고 받아들이는 방향을 의미합니다. 특정 시각이나 신념에 입각해 사고하고 행동하는 경우를 포함합니다. 캐릭터 성향은 캐릭터 배경에 기인하는 경우가 일반적으로, 캐릭터가 겪은 일련의 사건을 통해 사고관과 성격이 구성되는 것입니다.

목적 : 캐릭터 목적은 캐릭터가 목표로 하는 것이 무엇인가에 관한 설명입니다. 장기 목표와 단기 목표 모두를 포괄하며, 일반적으로 모든 캐릭터는 나름대로의 목적을 가지고 여정을 시작합니다. 캐릭터의 목적은 캐릭터 배경과 성향에 의해 결정되는 경우가 많습니다. 캐릭터의 목적은 성취하고자 하는 것과 몰두하고자 하는 것 사이에서 결정됩니다.



입체화

 

중심 원소Guiding Element

이제 조화의 6원소 중 하나를 골라 캐릭터의 중심 원소로 설정하십시오. 조화의 원소 하나하나가 캐릭터의 성격과 성향에 관한 개념을 포괄하고 있으므로, 이후 의사결정이나 상황 대처 방식 등에 영향을 미치게 됩니다. 그러나 중심 원소의 선택으로 인해 캐릭터가 선택할 수 있는 사항이 제한되는 것은 아닙니다. 모든 캐릭터는 여섯 원소의 성격을 가지고 있으며 중심 원소는 그 중 가장 큰 영향을 미치는 원소일 뿐입니다. 중심 원소는 캐릭터가 행동하고 판단하는 과정에서 가장 선호하는 방향을 제시할 뿐이지 강제하는 것은 아닙니다.

중심 원소의 설정은 용기 포인트 지급에 필요한 기준을 세우는 것이기 때문에 필요한 과정입니다. 용기 포인트에 관한 설명은 후술하기로 하고, 여섯 원소에 대한 설명을 나열하겠습니다.

친절 : 친절의 원소는 타자를 깊이 공감하거나 있는 그대로 받아들이는 성향이 가장 강한 캐릭터에게 적합합니다. 친절한 캐릭터는 상대에게 위해를 끼치지 않는 것으로 그치지 않고, 상처 입은 캐릭터들을 치료하고 돌보고자 하는 경향을 보입니다. 대부분의 캐릭터에게서는 나타나지 않는 연민과 자비심이 친절한 캐릭터의 주요 특징입니다. 이들은 다른 캐릭터의 감정 및 건강 상태에 민감하게 반응하며, 상대방의 행위를 비롯해 그 행위로 영향을 받는 사람들의 행위까지도 관심을 갖습니다. 친절한 캐릭터는 모든 종류의 충돌에 관여하고 싶어하지 않으며, 가능하다면 충돌이 일어나기 전에 미리 막으려 할 것입니다. 충돌이 불가피한 경우에는 그 이후의 안정 유지와 부상자의 치료에 더 관심을 쏟습니다.

웃음 : 웃음의 원소는 뼛속까지 긍정적이면서 세상을 더 즐거운 곳으로 만들고자 열정적으로 노력하는 캐릭터들의 주요 특징입니다. 이러한 캐릭터는 공포에 떨거나 낙담하는 경우가 극히 드물며, 항상 낙관적인 태도를 견지합니다. 사태가 최악으로 흘러가더라도 희미한 희망의 끈을 찾아내는 성격인 캐릭터가 많습니다. 만사에 진지할 줄 모르고 경박하기만 하거나, 심지어는 머리가 좀 이상한 캐릭터로 보일 수 있기는 하지만 이런 경우는 많지 않습니다. 여기 해당하는 캐릭터라고 해서 상황이 어떻게 돌아가는지 인지하지도 못하는 것은 아니며, 사태 파악은 일반적인 수준으로 하되 답답하고 안 좋은 측면보다는 긍정적이고 즐거운 측면에 초점을 맞추는 것입니다. 여기 해당하는 캐릭터는 타자와 대립하기보다 기운을 북돋고 격려하고자 하는 경향이 짙으며, 한바탕 다투는 것보다는 파티 한 판을 벌이는 것으로 상대의 태도를 바꾸는 편을 선호합니다.

 

관용 : 관용의 원소는 다른 캐릭터를 위해 시간과 노력을 투입하거나 자기의 소유물, 일생일대의 기회를 비롯한 것들까지 기꺼의 희생할 준비가 된 캐릭터들에게 적합합니다. 친절과 일견 유사한 듯 보이나, 친절한 캐릭터가 베푸는 친절은 당사자에게 필요한 의료 지원이나 요양 등에 초점을 두고 있는 반면 관용은 그 당사자가 스스로 노력할 것을 주문하는 데서 차이를 보입니다. 당사자에게 필요한 물건이나 처우의 개선도 중요하지만 근본적으로 당사자 자신이 그 결과를 만들어 내는 것을 더 중시하는 것이죠. 이 때문에 당사자에게 너무 많은 책임을 지우게 되는 일이 발생하기도 합니다.

정직 : 정직의 원소는 진실되고 책임감 있으며 올곧은 도덕관을 지닌 캐릭터에게서 흔히 나타납니다. 정직한 캐릭터가 추구하는 가치란 단순히 거짓말을 하지 않는 것이 아니라(선의의 거짓말을 하는 것이 보다 높은 차원의 도덕적 책임을 이행하는 것이라면 거짓말을 할 수도 있음), 우직하고 정직한 심성 자체를 지키는 것입니다. 이들은 누구에게나 믿을 만한 존재가 되고 싶어하며, 대단히 강인하고 자제력이 강합니다. 이들은 본인이 생각하는 옳고 그름의 판단 기준에 타협을 용인하지 않으므로, 자기의 적을 향해서도 더러운 수를 쓰지 않습니다. 정직한 캐릭터들에게 약속이란 일종의 서약이나 맹세와 같은 것으로, 자기의 모든 것을 바쳐서라도 지켜내야 할 신성한 의무에 해당합니다. 이 때문에 자기의 약속을 지켜내는 데만 집중한 나머지 타인이 내민 도움의 손길을 무시하게 되는 일도 왕왕 발생하죠.  

 

의리 : 의리의 원소는 본인이 생각하기에 소중하고 중요한 사람들에게 막대한 가치를 부여해 판단하는 캐릭터에게 나타나며, 간혹 자기 자신보다도 친구들을 우선하는 경우도 있습니다. 이러한 캐릭터는 친구들이 자신의 가치를 인정해 주고 무리의 일원으로 받아들여 주기를 원하는 욕망이 있으며, 이 때문에 친구들이 하기 싫어하거나 할 수 없는 일을 기꺼이 대신하려 합니다. 의리를 제외한 나머지 다섯 원소에 해당하는 가치를 보이더라도 그 수준은 친구들에게 베푸는 것에 비하지 못합니다. 이들은 자기가 다치거나 자기의 이익이 상실되더라도 친구를 돕는 일에 기꺼이 나섭니다. 여기 해당되는 캐릭터들은 친구와 친구 아닌 사람을 구분하는 선을 명확히 그어 놓고, 선 안에 있는 사람들에게 더 큰 노력을 투입합니다.

 

마법 : 마법의 원소는 이상주의와 개인의 신념을 바탕으로 세상을 바라보며 세상 모든 이들에게 경의와 찬사를 보내는 캐릭터에게서 나타납니다. 이들은 모든 캐릭터와 모든 상황, 모든 경험이 '마법 같은' 것이 되기를 바라며 그 고유성과 중요성에 초점을 둡니다. 보통 이러한 캐릭터는 철이 덜 들었다거나 순진해 빠졌다는 식으로 폄하되기도 합니다. 이들은 웃음의 원소를 추종하는 캐릭터들과 유사하지만, 세세한 부분에서 차이를 보입니다. 마법의 원소를 추종하는 캐릭터들은 진실한 우정의 '마법'을 찾고자 하며, 자신의 신념을 바탕으로 의식적인 노력을 통해 세상을 긍정적으로 바라봅니다.

 

 

치명적 결점Fatal Flaw

이제 GM과 협의하여 여러분의 캐릭터가 갖는 치명적 결점을 결정하십시오. 모든 캐릭터는 결점이 있습니다. 결점이란 캐릭터 고유의 약점으로, 정신적, 감정적, 도덕적인 부분에서 갖는 결점을 의미하나 GM이 허가하는 경우에 한하여 캐릭터의 일상 생활에 방해가 되는 신체적 장애를 설정할 수 있습니다. 치명적인 결점이라고는 하나 정도가 심각할 필요는 없고, 완벽주의 성향이 있다거나 위험회피 성향이 짙은 경우 정도로 설정하면 됩니다. 신체적 결점을 설정하고자 한다면 시력이 좋지 않거나 날개 힘이 약한 경우 수준으로 정하십시오. 모든 캐릭터의 결점은 GM 동의를 얻어 설정되어야 합니다. 캐릭터의 결점은 캐릭터 행동에 영향을 주며, 선언한 행동이 캐릭터 결점에 영향을 받는 경우 행동 체크 시 스테이터스 포인트 보너스를 받지 못합니다. 캐릭터가 결점을 극복하고 행동에 성공한 경우, GM은 본인 판단에 의해 용기 포인트를 지급할 수 있습니다.


 

수치화

 

스테이터스Attributes

이제 캐릭터 행동의 토대가 되는 스테이터스에 대해 설명하겠습니다. 스테이터스는 행동 체크에 반영되며, 신체 및 정신적 피해에 대한 저항력을 계산하는 기초가 됩니다. S4E에서는 3가지 스테이터스를 설정하고 있습니다. 각각 이성Mind, 신체Body, 심성Heart으로 구분하며, 모든 캐릭터의 기초 스테이터스는 1/1/1입니다. 스테이터스는 경험치를 소비해 특정 보너스를 취득하여 상승시킬 수 있습니다. 경험치와 보너스에 관한 설명은 후술하도록 하겠습니다.

 

이성 : 이성 수치는 캐릭터의 지성, 합리적 판단력, 문제해결능력, 논리력, 분석력을 나타냅니다. 캐릭터 기억력과 배경 지식 수준의 지표가 되기도 하며, 높을수록 기억력과 배경지식의 폭, 깊이가 증가합니다. 캐릭터의 인지능력 및 감각능력 또한 이성 수치로 표시되는데, 높을수록 감각이 민감함을 나타냅니다. 이성 수치가 높은 캐릭터는 통찰력 있고 현명하며, 지혜를 동원해 상황을 합리적으로 분석하는 데 능합니다. 다른 캐릭터가 알아채지 못한 것을 감지할 수도 있습니다. 다른 캐릭터라면 상상도 하지 못했을 방법으로 문제를 해결할 수 있으며, 아무도 모르는 사실을 혼자서만 기억하고 있는 경우도 드물지 않습니다. 일반적으로 리더의 자질을 갖추고 있으며, 친구들과 있을 때는 좋은 상담역이 되기도 합니다. 마법에 초점을 둔 캐릭터는 정신적, 감정적 피해를 많이 감당해야 하기 때문에 이성 수치가 높을수록 유리합니다.

 

신체 : 신체 스테이터스는 캐릭터의 근력과 행사 가능한 물리력, 스태미너, 강인도를 비롯해 부상 및 피로 누적을 회피하는 능력 수준을 나타냅니다. 달리기 속도와 반응 속도, 동체시력 등에도 영향을 줍니다. 민첩성, 신체협응능력, 유연성 등 고난이도 동작에 요구되는 신체 능력도 포함됩니다. 신체 수치가 높은 캐릭터는 건장하고 날렵한 체구와 강한 완력, 빠르고 잽싼 몸놀림이 특징입니다. 이들은 항상 육체적으로 고되거나 힘든 일에 맞닥뜨릴 준비가 되어 있으므로, 힘 쓸 일이 필요하다면 이런 캐릭터가 안성맞춤이라 할 수 있지요. 그러므로 이들의 도움을 꽤 자주 필요로 하게 될 것입니다. 친구들 사이에서도 믿을 만한 친구로 정평이 난 캐릭터가 많습니다. 신체 스테이터스는 운동을 업으로 하거나 모험심이 강한 캐릭터 등 신체적 피해를 최소화할 필요가 있는 경우 중요합니다.

 

심성 : 심성 스테이터스는 캐릭터의 매력과 존재감 등에 연관됩니다. 카리스마를 비롯해 인내심과 일관성 등에도 영향을 줍니다. 타자의 마음을 헤아리거나 공감, 교감하는 능력과 더불어 자비심 등의 면모에도 관련됩니다. 또한 캐릭터의 창의성이나 발휘 가능한 예술성과도 연관이 있습니다. 심성 수치가 높은 캐릭터는 심지가 굳고 자애로우며 다른 캐릭터가 따르게 하는 카리스마를 발휘합니다. 이들은 자기만의 관점을 가지고 상황을 파악하며, 성격 차이로 관계가 파탄나는 일을 사전에 차단해 주기도 합니다. 도저히 상상도 안 되는 동물을 길들이거나, 예상 외의 캐릭터와 친구 관계를 맺는 일도 잦죠. 이들은 대부분의 상황에서 전면에 나서는 대신 뒤에서 다른 캐릭터를 돕는 편을 선호하나, 반드시 해야 할 일이라는 생각이 들면 어느 집단에 속해 있든 자신의 목적을 위해 집단 전체를 동원할 수도 있습니다. 사회성이 강하거나 예술가 기질이 충만한 캐릭터를 만들고 싶거나, 용기 포인트를 사용해 다양하고 독특한 능력을 발휘하고 싶다면 심성 수치를 집중적으로 관리하는 편을 추천합니다.

 

 

체력Fortitude, 의지력Willpower

지금부터는 캐릭터의 체력과 의지력 점수를 계산하는 방법을 알아보도록 합시다. 여정 중 캐릭터가 직면할 수 있는 위협이 물리적 위협에 한정되는 것은 아니죠. 정신적 피해를 입을 수도 있습니다. 일단 피해를 입었다면 캐릭터는 체력이나 정신력, 또는 둘 모두를 상실하게 됩니다. 둘 중 하나라도 0까지 떨어지는 경우 그 캐릭터는 행동 불능 상태가 되거나 무력화된 것으로 판정됩니다. 피해를 입거나 회복하는 경우, 행동 불능 상태가 된 경우에 관한 자세한 설명은 Playing An Episode 챕터를 참고해 주십시오.

체력은 캐릭터의 건강 상태 또는 물리 피해, 각종 부상에 대한 저항력을 나타냅니다. 물리 피해를 입는 경우 캐릭터는 체력 점수를 상실하게 됩니다.

의지력은 캐릭터의 의지와 자아효능감 등을 의미합니다. 공포에 질리거나 절망하는 경우 캐릭터는 의지력 점수를 잃습니다.

체력 점수와 의지력 점수 모두 스테이터스 수치를 이용해 계산합니다. 스테이터스에 변동이 생기는 경우, 체력과 의지력 점수에 즉시 반영하여야 합니다.

체력 = 신체*10 + 심성*5

의지력 = 이성*10 + 심성*5

 


용기Valor

지금부터는 각 에피소드를 시작할 때 갖고 시작할 용기 점수와 그 최대치를 결정합니다. 캐릭터는 에피소드를 시작할 때마다 보유할 수 있는 용기 점수의 최대치를 가지고 시작합니다.

진실된 마음과 열정, 자기희생, 용기만 있다면 그 누구라도 영웅이 되어 어떤 위협에도 대처할 수 있게 됩니다. 세상을 더 살 만한 곳으로 바꾸기 위해 최선을 다하며 옳은 일을 하는 데 모든 것을 바칠 수 있는 힘은 바로 그 내면으로부터 나오는 법이죠. S4E의 캐릭터들이 갖고 시작하는 용기 점수는 이를 반영하기 위한 것입니다.

모든 캐릭터는 각 세션을 시작할 때와 각 에피소드의 초입부에서 심성 스테이터스와 같은 수치의 용기 포인트를 지급받으며, 이전 세션이나 에피소드에서 보유했던 용기 포인트는 모두 버립니다. 즉 플레이어들이 모두 모여 게임을 시작한 시점과, 새로운 에피소드로 넘어간 시점에서 용기 점수가 최대 수치로 충전되는 것이죠. 게임 중 각 캐릭터는 갖고 있는 용기 점수 1점을 소비해 1d6만큼 상실된 체력과 정신력을 회복할 수 있습니다. 용기 포인트를 소모하여 다른 플레이어의 캐릭터를 치료하는 것도 가능합니다. 특정 보너스를 취득하는 경우 용기 포인트를 사용해 특수한 기능을 활용할 수 있습니다.

게임 중 사용된 용기 점수는 플레이를 통해 다시 회복할 수 있으나, 최대 수치를 초과할 수 없습니다. 용기 점수는 GM이 그 캐릭터가 영웅적인 행동 또는 용기있는 행위를 했을 때, 타의 모범이 되는 행동이나 판단을 했다고 판단하는 경우에 한하여 회복됩니다. 행위를 기준으로 했을 때, 그 행위가 반드시 성공해야만 용기 점수를 지급하는 것은 아닙니다. 편법을 쓰지 않고 원칙에 입각해 행동했을 때도 마찬가지로 용기 점수 지급 대상이 됩니다. 가장 쉽게 용기 점수를 회복하는 방법은 중심 원소에 입각해 그에 맞는 행동을 하는 것임을 기억하십시오.

도울 수도 있는 캐릭터를 보고도 그냥 지나치거나 무시하는 경우 또는 다른 캐릭터의 궁박을 이용해 이득을 취하는 경우, 불필요하게 잔혹한 행위를 하거나 불공정한 행위를 하는 경우, 보편적으로 부도덕하거나 옳지 못한 행위라고 인정되는 경우의 행위를 한 경우 GM 판단에 의해 그러한 행위를 한 캐릭터의 용기 점수를 차감할 수 있습니다. 양심의 가책을 견디고 그런 행위를 하기 위해서도 마찬가지로 용기가 필요하기 때문입니다.

 


 

성장



스킬

이제 캐릭터가 습득할 수 있는 기술을 결정해야 합니다. 공부해서 얻은 지식이나 훈련으로 체득한 기술 등이 여기 해당하는 만큼, 그 누구라도 스킬을 습득할 수 있습니다. 캐릭터 성장에 필요한 다른 요소와 같이, 스킬을 익히고 연마하려면 경험치를 소비해 적절한 보너스를 취득해야 합니다. 그 전에 당신의 캐릭터에게 이 스킬이 정말 중요한 것인지 먼저 생각해 보십시오. 캐릭터가 어떤 행동을 선언하는 경우 주사위를 굴려 행동의 성패 여부를 판정하는데, 이 판정은 항상 캐릭터의 스테이터스 중 하나에 입각하게 되어 있습니다. 그러나 바탕이 좋다고 연마하지도 않은 기술을 금방 익혀서 쓸 수 있는 것은 아니지요. 그 행동에 필요한 스킬을 갖고 있는 경우, 성공 확률을 좀 더 높여 줄 수 있습니다.

S4E는 S3E에 존재했던 스킬 프리셋을 모두 삭제했습니다. S4E는 플레이어와 GM이 협의하여 게임에서 사용할 스킬을 직접 정하기를 권장합니다. GM과 함께 만들고 구체화한 스킬에 기반해 플레이가 진행되기 때문에 각 캐릭터의 개성을 더 살려 줄 수 있지요. 스킬을 만들 때 가장 중요한 것은 대학 강의와 같이 대략적인 수준에서라도 세분화하는 것입니다. 그냥 "과학" 이라고 하는 것보다는 "생물", "물리", "화학"으로 구분하는 편이 더 적합한 것이죠.

 


보너스Edges

지금부터는 보너스가 무엇인지 설명하겠습니다. 보너스는 각자의 캐릭터가 서로 구별되게 해 주는 주요한 특질이라고 할 수 있습니다. 캐릭터 서사를 어떻게 잡고 성격을 어떻게 설정했든지, 캐릭터를 성장시키고 나름대로의 특질을 부여해 주기 위해서는 스테이터스를 성장시키거나 각자의 스킬을 연마하게 해 주어야 합니다. 이 중에서도 보너스는 특정 상황에서 행동 체크에 보너스를 제공하거나, 아예 룰 자체를 달리 적용하게 해 주는 요소입니다. 비행이나 마법 능력 등 종족 고유의 특질이라 하더라도 여기 해당하는 보너스를 취득해야 사용 가능한 점을 명심하십시오. 페가수스로 태어났다고 해서 바로 날아다닐 수 있는 것은 아니니까요. 그러나 종족에 따라 취득하지 못하는 보너스가 존재하며, 어떤 보너스는 선행 조건으로 다른 보너스의 획득을 전제하기도 합니다. 특정 보너스는 여러 차례 취득하여 강화할 수 있으나, 대부분의 보너스는 단 한 번만 취득 가능합니다. 보너스는 경험치를 지불하고 구입해야 합니다. 캐릭터 성장을 위해서는 경험치가 반드시 필요하다는 점을 기억하십시오.

 

 

경험치Experience

마지막으로 게임을 시작하기 전에 GM과 협의하여 각 캐릭터가 갖고 시작할 경험치 양을 정해야 합니다. 이는 즉 각 캐릭터가 어느 정도의 보너스를 가지고 게임을 시작할 것인지 결정하는 과정이라 할 수 있죠. 기본적으로 갖고 시작할 경험치는 여러분 재량이지만, 본 룰북에서는 보다 간편한 게임을 위해 프리셋을 제공합니다. 

풋내기(30점)

풋내기 단계는 실패하거나 패배하더라도 별로 잃을 것이 없으며, 난이도도 낮은 상황만 존재하는 게임에 적합합니다. 본 게임을 처음 접하는 입문자나 어린이들을 위한 수준입니다.

보통(60점)

보통 단계에서는 실제 이퀘스트리아에 있을 법한 캐릭터를 구성할 수 있습니다. 남들과 비교했을 때 특별한 수준은 아니고 그냥저냥 평범한 수준의 캐릭터가 나옵니다. 시작을 가난하게 잡고 싶거나, 간단한 일상을 다루는 세션에 적합합니다.

전문가(90점)

전문가 단계는 이퀘스트리아에서도 제법 특출한 캐릭터를 구성할 수 있는 수준의 경험치를 제공합니다. 여기서 생성되는 캐릭터는 각종 모험에 잔뼈가 굵다고 할 수 있습니다. 멋진 모험을 떠나고 싶은 경우 추천됩니다.

영웅(120점)

자타공인 신화 속 영웅이 되고 싶다면 추천합니다. 세상을 구하기 위한 기나긴 모험을 떠나 전투 한 번에 파티가 전멸할 수도 있는 게임을 즐기고 싶은 플레이어들에게 최적의 선택이 될 것입니다.

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